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existing online brand personality and gaming research, offering value to the research domain of online marketing and …
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Der Aufsatz behandelt das Phänomen der Online-3D-Welt "Second life", die binnen kürzester Zeit Anfang 2007 rund 3,1 Millionen Benutzer bzw. "Bewohner" an sich binden konnte und versucht einen Ausblick auf die gesellschaftlichen Auswirkungen dieser und ähnlicher "virtueller" Welten auf die...
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