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Entwickler von digitaler Spielesoftware haben wenig finanziellen Spielraum. Die Abhängigkeit von Verlegern ist groß. Es herrschen befristete Arbeitsverhältnisse und Werkverträge vor. Chancen ergeben sich durch neue Bezahlmodelle und Onlinespiele, die Spielekonsolen ersetzen.
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Der Aufsatz behandelt das Phänomen der Online-3D-Welt "Second life", die binnen kürzester Zeit Anfang 2007 rund 3,1 Millionen Benutzer bzw. "Bewohner" an sich binden konnte und versucht einen Ausblick auf die gesellschaftlichen Auswirkungen dieser und ähnlicher "virtueller" Welten auf die...
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Digitale Spiele stellen nicht nur einen boomenden Markt dar, sondern haben sich zu einem wichtigen Forschungsgebiet in der Kommunikationswissenschaft entwickelt. Als interaktive, unterhaltende Medienangebote bewegen sie sich dabei in einem Spannungsfeld aus ökonomischen Rahmenbedingungen,...
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